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3DMAX打造精美小竹篮

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牛毛

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发表于 2007-11-23 18:14:53 | 显示全部楼层 |阅读模式 来自 江西省九江市
下面这个竹篮看上去非常逼真,是用3DMAX来制作的。下面讲了具体步骤,可以让大家看一下,这个竹篮是如何一步步制作出来了。

效果图

1首先在顶视图绘制一个星型,参数如图
2.对星型施加Editspline修改器,进入顶点子物体,选中所有点,点属性改为Smooth
3.这种作法的目的是:简单改变星型的半径,就可以改变线型的起伏强度
4.调整好线型的形状后,在左视图垂直拖动复制生成12个线型
5.复制的结果如图,然后如图中那样每隔一个线型选中一个
6.在顶视图中,将选中的线型旋转到图中所示位置。
7.在顶视图作一个多边型,边数48,中心与星型中心对齐,大小如图。
8.补充一句,上图中的多边型的建立与下面的步骤没有必然联系。操作是为了先给多边型顶位。   选择所有的星型(不包括多边型),施加FFD 3x3x3修改器。
9.打开FFD修改器的子物体,调整控制点的位置(如图所示)
10.在视图中绘制一个椭圆,将它转成Editable splines.
11.选择修改后的星型作路径,椭圆作截面,放样(图中的路径,截面插值只作为参考,目的是减少放样物体的面数)
12.从上到下,依次放样。
13.选中椭圆,进入Spline子物体,选择子物体缩放,截面线型的变化直接影响放样物体的形状。
缩放Spline子物体,调节放样物体间位置如图中小画面所示。
14.调节所有放样物体的参数(图中红框所示)。
15.选择放样物体,打开子物体,沿Z轴旋转Shape。
16.依次调整所有放样物体的截面子物体,结果如图中红线所示。

17.挤压多边型,挤压长度如图。

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 楼主| 发表于 2007-11-23 18:15:15 | 显示全部楼层 来自 江西省九江市
19.物体转为Editable Poly。
20.用Editable Poly的元素子物体选中一个字物体,然后反选。
21.如图所示,旋转子物体,将它正过来。
22.顶视图中以放样物体作为参考物体,缩放子物体。
23.把Editable Poly 沿Z轴分成多段(如图)。
24.赋材质(如图可作参考),并调整贴图坐标。
25.顶视图,以物体轴心作阵列中心。阵列操作参数如图。
26.将阵列中的一个物体塌陷为Editable Poly,连接其它阵列物体。
27. 以放样物体作参考,对连接成议一体的阵列生成物体施加FFS3x3x3修改器,调整控制点,直到获得透视图中的效果。

28.把此物体材质由单以材质转为多维材质。(如图)。

29.多维材质由三个子材质构成。

30.对物体施加MaterialByElement修改器,(参数如图),它可以使子材质在物体表面上随即分配.(效果见渲染窗口)。

31.通过放样物体只身的缩放变形来调整每一个放样物体的大小,让彼此之间的缝隙合适。

32.还可以在缩放变形窗口中加更多控制点,使放样物体粗细不均。

33.调节每一个放样物体,最终效果如图,然后赋材质。

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 楼主| 发表于 2007-11-23 18:15:35 | 显示全部楼层 来自 江西省九江市
34.建立一个圆形路径(位置如图),建立截面(形状如图)。

35.放样,并且缩放和扭曲变形(参考图中的参数),最终效果如渲染窗口中所见。
36.复制筐口放样物体到筐底,缩放到图中所示大小。
37.隐藏场景中其它物体,只留下筐底部的放样物体作为参考物,做筐的底盖。以参考物为基准画一个圆(如图),将圆转成Edirable Spline。
38.将线向内側多次偏移。间隔大致相等。
39.线型向内偏移多次,然后等分,(如图)。
40.然后选中所有点子物体。
41.再等分片段子物体一次,其结果是在已有点之间新增一排点。
42.再次进入顶点子物体,新生成的点处于原来的点之间,并且未背选中。移动选中的点,形成图中效果。
43.如图,间隔选中Spline子物体。
44.使线型可渲染,可渲染参数如图。
45.画一条直线,阵列操作,(参数如图)
46.连接所有线,并等分。
47.使线可渲染,(参数如图),再转为Ediable Poly。
48.选中图中所示表面(注意蓝色圆圈中的面未选中),然后反选。
49.以Local坐标系,缩放选中的表面。
50.以View坐标系,缩放选中的表面。
51.如图,选中中间的点,以View坐标系沿Z轴缩放.压低中间位置高度。
52.对线的Splines子物体缩放,调整高度,是之达到场景中的效果。
53.最后,给场景中未赋材质的物体赋材质,并显示所有隐藏物体。结果如图

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 楼主| 发表于 2007-11-23 18:15:59 | 显示全部楼层 来自 江西省九江市

在3DS MAX中打造巍巍雪山

  一、创建场景   对于山的模型有很多制作的方法,既可以创建一个平面后使用Noise或Displace修改器来制作,也可以使用置换贴图。如果想要更真实的效果还可以使用Mountain或DreamScape等插件制作,总之方法很多也很简单,因为本文的重点是材质和灯光的编辑,大家可以根据自己的需要制作山的模型,这里就不多介绍了。创建好山的模型后在视图中创建一架摄影机,将透视图切换为摄影机视图后调整好角度,下一步准备编辑材质。
    二、编辑材质

  打开材质编辑器我们先来编辑雪的材质,选择一个空白材质球,将材质的名称修改为“雪”。在Shader Basic Parameters卷展栏的下拉菜单中选择Translucent Shader,将材质的Ambient,Diffuse和Specular颜色都设置为白色。修改Specular Level参数设置为100,Glossiness参数设置为30,在Translucency项中修改Translucent Clr颜色为RGB=20、36、45。展开Maps卷展栏为Diffuse赋予Cellular贴图来增加雪的层次感,在Coordinates卷展栏中修改X向的Tiling为0.5,将Division Colors项中的第一种颜色设置为RGB=230、230、230,第二种颜色设置为RGB=200、200、200,修改Size参数为500,Bump Smoothing参数为0.3。
  回到Maps卷展栏为Specular赋予Mask贴图,我们用这个贴图模拟阳光下雪反射的亮点。为Map和Mask都赋予Noise贴图,进入Map的Noise贴图,修改Size参数为2,设置High为0.6,设置Low为0.4,展开Output卷展栏,将RGB Level设置为10。进入Mask的Noise贴图,修改Size参数为2,设置High为0.8,设置Low为0.7。
  回到Maps卷展栏,将Bump的贴图强度修改为10后为Bump赋予Mix贴图,为Color #1赋予Noise贴图,将Size修改为100并勾选Fractal。为Color #2赋予Cellular贴图,将Size修改为80并勾选Fractal。为Mix Amount赋予Smoke贴图,将Size修改为50,Phase修改为3,Lterations修改为10。将编辑好的Mix贴图拖到一个空白材质球上,在弹出的窗口中选择Copy,后面我们还会用到这个贴图,这样雪的材质编辑完成了,如图2所示。
图 2
  接下来我们编辑泥土的材质,如果山脉模型较大,直接使用位图作为贴图很容易出现接缝,所以还是使用程序贴图来制作泥土。选择另一个材质球,将材质命名为“泥土”。将Specular Level和Glossiness参数设置为0,展开Maps卷展栏,将前面编辑的Mix贴图拖到Diffuse后面的按钮上。进入Color #1的Noise贴图,修改Size为6,将Color #1颜色修改为RGB=51、33、2,将Color #2颜色修改为RGB=122、114、101。进入Color #2的Cellular贴图,将Size修改为8,修改Cell Color为RGB=69、36、0,将Division Colors项中的第一种颜色设置为RGB=160、146、128,第二种颜色设置为RGB=34、18、0。进入Mix Amount的Smoke贴图,修改Size为10,将Bump的贴图强度修改为10后将Diffuse的Mix贴图拖到Bump后面的None按钮上,编辑好的泥土材质如图3所示。
图 3
  最后我们使用Top/Bottom材质来模拟一部分雪已经消融的雪山效果。选择一个空白材质球,点击Standard按钮,在弹出的窗口中选择Top/Bottom,将编辑好的雪材质拖到Top Material后面的按钮上,将编辑好的泥土材质拖到Bottom Material后面的按钮上,修改Blend为5,修改Position为90,Position参数用于控制雪所占的比例,如图4所示。大家可以根据不同的模型适当地调整这个参数,将编辑好的材质赋予山脉。
图 4
    三、灯光设置

  以往要想让雪更加真实,我们需要在场景中添加许多灯光并进行大量的调整与测试,在3D MAX中由于增加了日光系统,我们只需一盏灯光就可以很好地表现出大自然中的雪。在建立命令面板中点击Systems,点击Daylight按钮在视图中创建日光效果如图5所示。在视图中选中日光图标进入修改命令面板,点击Setup按钮,在新打开的卷展栏的Time项中我们可以根据时间来确定灯光的位置。我们可以点击Get Location按钮,在弹出的窗口中根据地理位置来确定灯光,调整好灯光的位置后选择Render菜单中的Advanced Lighting命令,在打开窗口的下拉菜单中选择Light Tracer,增加高级照明虽然会得到更好的照明效果,但是也会大大增加渲染的时间,大家要量力而行。

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 楼主| 发表于 2007-11-23 18:16:11 | 显示全部楼层 来自 江西省九江市

图 5  关闭Advanced Lighting窗口,先别急着渲染,工作还没完,我们还需要对曝光度进行设置。选择Render菜单中的Environment命令,在Environment窗口的Exposure Control卷展栏的下拉菜单中选择Automatic Exposure Control,在Automatic Exposure Control Parameters卷展栏中修改Brightness参数为55,Contrast参数为48,Physical Scale参数为1400。

  最后对摄影机视图进行渲染就可以得到最终的雪山效果了。当然这种效果还有一些不尽如人意的地方,相信通过不断的学习,我们会越做越好。

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发表于 2010-12-13 18:18:38 | 显示全部楼层 来自 河北省沧州市沧县
图文并茂真是不错呀!支持一下

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发表于 2010-12-23 10:50:02 | 显示全部楼层 来自 天津市
学习了,谢谢分享!!!

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发表于 2011-7-27 09:13:46 | 显示全部楼层 来自 河北省沧州市沧县
要是能看到图片就好了,不过楼主这文字写的也很细了,谢谢楼主了

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www.duduyao.com

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发表于 2011-7-27 11:10:54 | 显示全部楼层 来自 广东省中山市
图文并茂真是不错呀!

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发表于 2011-8-28 22:26:59 | 显示全部楼层 来自 四川省成都市
常来回来看看,不错!
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