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如果用Flash制作课件中的选择题,每次打开用Flash课件,都要打开源文件,都需要重新设计编辑,浪费了许多时间。其实我们可以在用Flash做一个选择题的模板,每次打开源文件,只要编辑其中的题目、标准答案等,然后直接调用就可以了。
打开Flash程序,添加两个图层,分别命名三个图层为“按钮”层、“文本”层和“控制”层。下面按具体的操作步骤来谈一谈各个层的操作方法。
1.按钮层
按钮层中的按钮全部放到第10帧,其中放入如下几个按钮:“开始”、“上一题”、“下一题”、“交卷”和“A”、“B”、“C”、“D”四个按钮,对应的Action代码分别是:
1.1“开始”按钮
on(relase){
gotoAndPlay(1);
}
1.2“上一题”按钮
if(j) 0 &&j!=timu+1){
choice[n]=answer;
ti=ti-1
n=n-1
answer=choice[n];
}
gotoAndPlay(10)
}
1.3“下一题”按钮
on(release){
if(j timu-1){
choice[n]=answer;
ti=ti+1
j=j+1
answer=choice[n];
gotoAndPlay(10)
}
else{
stop();
}
}
1.4“交卷”按钮
on(release){
if(j <=time){
fenshu=0;
choice[n]=answer;
for(m=0;m<timu;m++){
?if(choice[m]==num0[m]){
fenshu=fenshu+number(fenzhi);
}
}
n++;
j=timu+1
answer=””;
}else{
stop();
}
}
1.5“A”、“B”、“C”、“D”四个按钮所对应的Action分别如下:
on(release){
answer=”A”;
}
on(release){
answer=”B”;
}
on(release){
answer=”C”;
}
on(release){
answer=”D”;
}
2.“控制”层主要在1、9、10、11帧处加入四个空白关键帧,分别加入如下代码:
2.1第1帧
loadVariablesNum(“timu.txt”,0);
loadVariablesNum(“fenzhi.txt”,0);
loadVariablesNum(“daan.txt”,0);
num=new array();
num0=new array();
choice=new array();
timu+1;
fenshu=””;
j=0;
n=0;
2.2第9帧代码如下:
num=timu.split(“#”);
timu=num.length/5;
num0=daan.split(“#”);
fen=number(fenzhi);
2.3第10帧代码如下
if(j)=timu){
stop();
}else{
i=num[5*n];
a=num[5*n+1];
b=num[5*n+2];
c=num[5*n+3];
d=num[5*n+4];
}
2.4第11帧代码如下:
stop();
3.“文本”层设计方法
全部文本及所有的文本框放在第10层的位置,在这一层中放入[静态文本]“选择题(共 题,每题 分)”,在两处空格入插入两个[动态文本],其文本变量名分别为“timu”和“fen”,右下角是一个[动态文本]框,变量为“zongfen”,用来显示总得分。加入四个[静态文本]选择项“A、B、C、D”,其对应四个[动态文本]的文本变量分别为“a、b、c、d”。
到这里模板工作就算是大功告成了,下面我们一起来看一下该如何应用?我们只要编辑三个文本文件就可以了。
在课件所在的文件夹下建三个文本文件,分别命名为题目(timu.txt)、答案(daan.txt)和每一题的分值(fenzhi.txt)。编辑文本文件时要注意“题目”和“答案”两个文本文件在文件的开头要先写“变题=”,文本中题目与题目之间、题目与题目的选项之间都要用“#”号隔开。每个题目的分值,其输入格式是:fenzhi=即可。 |
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