打造3D古典美女
在游戏制作、后期特效或是Maya动画的学习过程中,角色建模都是极其重要的一个知识点。学习者不仅要阅读3D方面的专业书籍,还要掌握人体结构以及艺术理论。本教程为角色建模学习者提供了一些制作思路和方法。教程主要讲解了“中国古典女孩”的制作全过程,所用到的软件包括3ds Max8、Zbrush以及Photoshop。概念图:
建模之前脑中对角色要有一个整体的概念。角色的背景是:中国女孩,大概15岁,出生在中产阶级的家庭中。大体概念敲定之后,就可以着手在网上搜索服装的素材。(图01)(华龙数字艺术学院独家翻译,转载请注明)
图01建模——布料:
首先在3ds Max基础建模,并且进行UV展开。然后将文件导入Zbrush中雕刻。完成雕刻后再导回到3ds Max中渲染。(图02)
图02建模——头部:
运用箱状建模来构建头部模型。
图03
所谓“条条大路通罗马”,头部建模也是如此。每个模型师都有自己的方法来构建头部模型。不过最重要的就是你要清楚所要构建的物体是什么结构。下面就来讲一下头部的主要特征。
面部除了要符合三庭五眼之外,还要注意一些细节问题,详见《The Artist’s Complete Guide To Facial Expression》一书。(图04)(华龙数字艺术学院独家翻译,转载请注明)
1. 从上而下打光时,上眼睑会在眼球上留下阴影。所以在建模时,要注意眼睑是否有足够的厚度,能否留下阴影,同时上眼睑要比下眼睑的弧度更大。
2. 上唇从鼻尖下鼻翼的底端开始。
3. 上唇呈“M”形,嘴唇3dmax8要稍微上升一些。整个上唇的形状就像带有一双翅膀的一本书。(图05)
4. 下唇则是下巴向上的一个延伸。形状为中空,延至嘴角处时饱满。在图04中,位置4的红点标记处只是颜色不同,并不是平面不同!当对这一部分建模时,不要在下唇的嘴角处做硬边缘处理,而是要做的平滑一些。(图06)
5. 下眼睑要位于或靠近头部的 中线。
图04
图05
材质和材料——头部:
用4K的贴图来做面部的材质。因为图片包含的内容很细致,这样就不用做凹凸贴图了,只需要在颜色上稍作调整,然后画出嘴部的细节即可。
在SSS材料中有7种不同的材质:(图07)
•集中
•表皮
•皮下
•皮下权重
•两个高反射权重贴图
•凹凸贴图
图07
材质——布料:
布料上运用了纤维纹理的凹凸贴图,这样可以得到恰当的布料结构。将贴图平铺100次,凹凸值为999,然后在领口处加上中国传统花纹图案。(图08)
图08
材质——头发:
用3ds Max中的native hair系统制作头发。(图09)
灯光:
灯光的设定很简单,用一堵“墙”减弱主光源使之看上去更自然,当然还要加入其它的环境灯光。(图10)
图10
合成:
运用V-Ray来渲染反射物体(包括头饰、衣领、耳环等)以及面部反射通道。其他的物体则用mental ray来渲染。最后在Photoshop中将所有素材合成。(如图11)
图11
最终成图如下。(图12)
图12 我要有这么高的水平就好了蛙。 真好看,太有才了,像真的一样。
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